x

Saturday, October 27, 2012

Etika Berinternet




Pembahasan
1. Perkembangan dunia internet
2. Pentingnya Etika di dunia maya
3. Bisnis dibidang TI

6. 1 Perkembangan Dunia Internet
A. Perkembangan Internet
Internet merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga telah menjadi International Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.
Internet pertama kali dikembangkan oleh salah satu lembaga riset di Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advanced Research Projects Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA membangun Interconection Networking sebagai sarana untukk menghubungkan beberapa jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF net dll.
Tahun 1972, jaringan komputer yang pertama dihasilkan adalah ARPnet yang telah menghubungkan 40 titik dengan menggunakan FTP. Pada perkembangannya titik yang dihubungkan semakin banyak sehingga NCP tak lagi dapat menampung, lalu ditemukan TCP dan IP.
Tahun 1984, host berkembang menjadi DNS dan tahun 1990 terdapat penambahan aplikasi diantaranya www, wais dan ghoper.
Dari segi penggunaan internet pun mengalami perkembangan mulai dari aplikasi sederhana seperti chatting hingga penggunaan VOIP

B. Beberapa alasan mengapa internet memberikan dampak besar dalam segala aspek kehidupan :

a.   Informasi di Internet dapat diakses 24 jam
b.   Biaya relatif murah dan bahkan gratis
c.   Kemudahan akses informasi dalam melakukan transaksi
d.   Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
e.   Materi dapat di up-date dengan mudah
f.   Pengguna internet telah merambah ke segala penjuru dunia

A. Karakteristik Dunia Maya (menurut Dysson, 1994) :
a.   Beroperasi secara virtual/maya
b.   Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
c.   Dunia maya tidak mengenal batas – batas teritorial
d.   Orang – orang yang hidup dalam dunia maya dapat melaksanakan aktivitas nya tanpa menunjukan identitas
e.   Informasi didalamnya bersifat publik

6.2. Pentingnya Etika di Dunia Maya

A. Alasan Pentingnya Etika di dunia maya
Perkembangan internet yang begitu pesat menuntut dibuatkannya aturan – aturan atau etika beraktifitas di dalamnya. Berikut ini adalah beberapa alasan pentingnya etika dalam dunia maya :
a.   Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda.
b.   Pengguna internet merupakan orang yang hidup dalam anonymouse, yang mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi
c.   Bermacam fasilitas di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis / tidak etis
d.   Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat yang memungkinkan masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu mereka perlu diberi petunjuk agar memahami budaya internet.



B. Contoh Etika berinternet
Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet yang ditetapkan oleh IETF ( The internet Enginnering Task Force). IETF adalah sebuah komunitas masyarakat internasional yang terdiri dari para perancang jaringan, operator, penjual dan peneliti yang terkait dengan evolusi arsitektur dan pengoperasianinternet.

Berikut salah satu contoh etika yang telah ditetapkan oleh IETF :
Netiket one to one communication Adalah kondisi dimana komunikasi terjadi antar individu dalam sebuah dialog. Contoh komunikasi via email. Hal – hal yang dilarang :
a.   Jangan terlalu banyak mengutip
b.   Perlakukan email secara pribadi
c.   Hati – hati dalam menggunakan huruf kapital
d.   Jangan membicarakan orang lain
e.   Jangan menggunakan CC (Carbon Copy)
f.   Jangan gunakan format HTML
g.   Jawablah secara masuk akal

6.3. Bisnis di bidang Teknologi Informasi
A. Alasan pentingnya etika dalam berbisnis
Beberapa alasan yang membuat bisnis perlu dilandasi oleh suatu etika :
a.   Selain mempertaruhkan barang dan uang untuk tujuan keuntungan, bisnis juga mempertaruhkan nama, harga diri bahkan nasib umat manusia yang terlibat didalamnya.
b.   Bisnis adalah bagian penting dari masyarakat, sebagai hubungan antar manusia bisnis membutuhkan etika yang mampu memberi pedoman bagi pihak yang melakukannya.
c.   Bisnis adalah kegiatan yang mengutamakan rasa saling percaya. Etika dibutuhkan untuk menumbuhkan dan memperkuat rasa saling percaya.

B. Prinsip dasar etika bisnis
Sony Keraf (1991) dalam buku Etika bisnis : Membangun Citra Bisnis sebagai Profesi Luhur, mencatat beberapa hal yang menjadi prinsip dari etika bisnis, antara lain:
a.   Prinsip otonomi
b.   Prinsip kejujuran
c.   Prinsip berbuat baik dan tidak berbuat jahat
d.   Prinsip keadilan
e.   Prinsip hormat pada diri sendiri

C. Bisnis di bidang Teknologi Informasi
Beberapa kategori bisnis di bidang TI :
a.   Bisnis di bidang industri perangkat keras bergerak di bidang rekayasa perangkat keras, contoh IBM, Compaq dll
b.   Bisnis di bidang rekayasa perangkat lunak dilakukan oleh perusahaan atau individu yang menguasai teknik rekayasa yaitu kegiatan engineering yang meliputi analisis, desain, spesifikasi, implementasidan validasi untuk menghasilkan produk perangkat lunak. Contoh : Microsoft, adobe dll
c.   Bisnis di bidang distribusi dan penjualan barang bisnis yang bergerak di bidang pemasaran produk komputer baik oleh vendor ataupun secara pribadi.
d.   Bisnis di bidang pendidikan teknologi informasi Bisa berupa lembaga – lembaga kursus komputer sampai dengan perguruan tinggi bidang komputer. Contoh : BSI
e.   Bisnis di bidang pemeliharaan teknologi informasi Pemeliharaan bisa dilakukan oleh pengembang melalui divisi technical support atau spesialisasi bidang maintenance dan teknisi

Tantangan umum bisnis di bidang TI :
a.   Tantangan inovasi dan perubahan yang cepat
b.   Tantangan pasar dan pemasaran di era globalisasi
c.   Tantangan pergaulan internasional
d.   Tantangan pengembangan sikap dan tanggung jawab pribadi
e.   Tantangan pengembangan sumber daya manusia

Cyber Law & Cyber Crime


Pembahasan
1.    Pengertian Cyber law & Ruang Lingkup Cyber Law
2.   Perangkat hukum Cyber law
3.   Undang – Undang Hak Cipta
4.   Cyber Crime : Hacker&Cracker, DoS, Piracy, Fraud, Gambling, Phornography, Data Forgery

5.1. Pengertian Cyber Law

Saat ini ada beberapa istilah yang dimaksudkan sebagai terjemahan dari cyber law, misalnya, Hukum Sistem Informasi, Hukum Informasi, dan Hukum Telematika (Telekomunikasi dan Informatika). Istilah (Indonesia) manapun yang akan dipakai tidak menjadi persoalan. Yang penting, didalamnya memuat atau membicarakan mengenai aspek-aspek hukum yang berkaitan
dengan aktivitas manusia di Internet. Oleh karena itu dapat dipahami apabila sampai saat ini di kalangan peminat dan pemerhati masalah hukum yang berikaitan dengan Internet di Indonesia masih menggunakan istilah cyber law.

Ruang Lingkup Cyber Law
Jonathan Rosenoer dalam Cyber law, the law of internet mengingatkan tentang ruang lingkup dari cyber law diantaranya :

Ø Hak Cipta (Copy Right)
Ø  Hak Merk (Trademark)
Ø Pencemaran nama baik (Defamation)
Ø Fitnah, Penistaan, Penghinaan (Hate Speech)
Ø Serangan terhadap fasilitas komputer (Hacking, Viruses, Illegal Access)
Ø Pengaturan sumber daya internet seperti IP-Address, domain name
Ø Kenyamanan Individu (Privacy)
Ø Prinsip kehati-hatian (Duty care)
Ø Tindakan kriminal biasa yang menggunakan TI sebagai alat
Ø Isu prosedural seperti yuridiksi, pembuktian, penyelidikan dll
Ø Kontrak / transaksi elektronik dan tanda tangan digital
Ø Pornografi
Ø  Pencurian melalui Internet
Ø Perlindungan Konsumen
Ø Pemanfaatan internet dalam aktivitas keseharianseperti ecommerce, e-government, e-education dll

5.2. Perangkat Hukum Cyber Law
Agar pembentukan perangkat perundangan tentang teknologi informasi mampu mengarahkan segala aktivitas dan transaksi didunia cyber sesuai dengan standar etik dan hukum yang disepakati maka proses pembuatannya diupayakan sebagai berikut:
Ø Menetapkan prinsip – prinsip dan pengembangan teknologi informasi antara lain:
1.    Melibatkan unsur yang terkait (pemerintah, swasta, profesional).
2.   Menggunakan pendekatan moderat untuk mensintesiskan prinsip hukum konvensional dan norma hukum baru yang akan terbentuk
3.   Memperhatikan keunikan dari dunia maya
4.   Mendorong adanya kerjasama internasional mengingat sifat internet yang global
5.   Menempatkan sektor swasta sebagai leader dalam persoalan yang menyangkut industri dan perdagangan.
6.   Pemerintah harus mengambil peran dan tanggung jawab yang jelas untuk persoalan yang menyangkut
7.   Aturan hukum yang akan dibentuk tidak bersifat restriktif melainkan harus direktif dan futuristik
Ø Melakukan pengkajian terhadap perundangan nasional yang memiliki kaitan langsung maupun tidak langsung dengan munculnya persoalan hukum akibat transaksi di internet seperti : UU hak cipta, UU merk, UU Informasi dan transaksi elektronik, UU perlindungan konsumen, UU Penyiaran dan Telekomunikasi, UU Perseroan Terbatas, UU Penanaman Modal Asing, UU Perpajakan, Hukum Kontrak, Hukum Pidana dll.

Kebijakan IT di Indonesia Ada dua model yang diusulkan oleh Mieke untuk mengatur kegiatan di cyber space, yaitu :
Ø Model ketentuan Payung (Umbrella Provisions), Model ini dapat memuat materi pokok saja dengan memperhatikan semua kepentingan (seperti pelaku usaha, konsumen, pemerintah dan pemegak hukum), Juga keterkaitan hubungan dengan peraturan perundang – undangan.
Ø Model Triangle Regulations sebagai upaya mengantisipasi pesatnya laju kegiatan di cyber space. Upaya yang menitikberatkan permasalahan prioritas yaitu pengaturan sehubungan transaksi online, pengaturan sehubungan privacy protection terhadap pelaku bisnis dan konsumen, pengaturan sehubungan cyber crime yang memuat yuridiksi dan kompetensi dari badan peradilan terhadap kasus cyber space.

 Dalam moderinisasi hukum pidana, Mas Wigrantoro Roes Setiyadi dalam seminar cyber crime 19 maret 2003 mengusulkan alternatif :
1.    Menghapus pasal – pasal dalam UU terkait yang tidak dipakai lagi
2.   Mengamandemen KUHP
3.   Menyisipkan hasil kajian dalam RUU yang ada Kebijakan IT di Indonesia(Cont)
4.   Membuat RUU sendiri misalnya RUU Teknologi Informasi
Upaya tersebut tampaknya telah dilakukan terbukti dengan mulai disusunnya RUU KUHP yang baru (konsep tahun 2000).Di samping pembaharuan KHUP di Indonesia juga telah ditawarkan alternatif menyusun RUU sendiri, antara lain RUU yang disusun oleh tim dari pusat kajian cyber law UNPAD yang diberi title RUU TI draft III yang saat ini telah disyahkan menjadi UUITE.

5.3. Undang – undang hak Cipta
Indonesia telah memiliki Undang – Undang Hak Cipta (UUHC) yang memberikan perlindungan atas kekayaan intelektual. UUHC telah mangalami beberapa kali penyempurnaan, terakhir adalah UU No. 19/2002

Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Untuk mendapatkannya seseorang bisa mengurusnya di dirjen HKI (Hak Kekayaan Intelektual)

Hak Cipta terdiri dari :
a.  Hak Ekonomi, hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan serta produk hak terkait.
b.  Hak Moral, hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku yang tidak dapat dihilangkan atau dihapus dengan alasan apapun

Pencipta: Seseorang atau beberapa orang yang secara bersama atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan

Pemegang Hak cipta: Pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta.

Beberapa hal yang tidak memiliki hak cipta: hasil rapat terbuka lembaga negara, peraturan perundangundangan, pidato kenegaraan, putusan undangan, pengadilan keputusan badan abitrase.

Jenis ciptaan yang dilindungi:
Ø Buku, program komputer, pamflet, karya tulis yang diterbitkan
Ø Ceramah, kuliah, pidato
Ø Alat peraga untuk pendidikan dan ilmu pengetahuan
Ø Drama, tari, koreografi, pewayangan, pantomim
Ø Segala bentuk seni rupa, seperti lukisan, gambar, kaligrafi dll
Ø Aristektur , peta, batik, fotografi, sinematografi, tafsir.

5.4. Undang – undang Informasi dan Transaksi Elektronik

Rancangan Undang-undang Informasi dan transaksi elektronik (RUU ITE) yang telah disahkan menjadi undangundang Nomor 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik. Mulai dirancang sejak Maret 2003 oleh kementrian Negara Komunikasi dan Informasi dengan nama rancangan undang undang informasi elektronik dan transaksi elektronik (RUU- ITE).
Melalui serangkaian pembahasan sebelumnya, UU ITE ditetapkan menjadi undang-undang pada Rapat Paripurna Dewan tanggal 25 Maret 2008.

UU ITE terdiri dari 13 Bab dan 54 Pasal dengan cakupan materi antara lain :
§  Pengakuan informasi dan atau dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah
§  Pengakuan atas tanda tangan elektronik
§  Penyelenggaraan sertifikasi elektronik dan sistem elektronik
§  Hak kekayaan intelektual dan perlindungan hak pribadi
§  Perbuatan yang dilarang serta ketentuan pidananya

5.5. Cyber Crime Hacker dan Cracker
Menurut Mansfield, hacker didefinisikan sebagai seseorang yan memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainnya, tetapi tidak melakukan tindakan pengrusakan apapun, tidak mencuri uang atau informasi.

Sedangkan cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki kertertarikan untuk mencuri informasi, melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga melumpuhkan keseluruhan sistem komputer.

Penggolongan Hacker dan Cracker
v Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan sistem sekuritas suatu perusahaan
v Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motivasi untuk mendapat keuntungan finansial, sabotase dan pengerusakan data. Tipe kejahatan ini dapat dilakukan dengan bantuan orang dalam.
v Political Hackers, aktifis politis (hacktivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

Denial Of Service Attack
Didalam keamanan komputer, Denial Of Service Attack (DoS Attack) adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Secara khas target adalah high-profile web server, serangan ini mengarahkan menjadikan host halaman web tidak ada di Internet. Hal ini merupakan suatu kejahatan komputer yang melanggar kebijakan penggunaan internet yang diindikasikan oleh Internet Arsitecture Broad ( IAB).

Denial Of Service Attack mempunyai dua format umum:

1.    Memaksa komputer-komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkan nya.
2.   Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korban sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.

Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Contoh meliputi
1.    Mencoba untuk “membanjiri" suatu jaringan, dengan demikian mencegah lalu lintas jaringan yang ada.
2.   Berusaha untuk mengganggu koneksi antara dua mesin, dengan demikian mencegah akses kepada suatu service.
3.   Berusaha untuk mencegah individu tertentu dari mengakses suatu service.
4.   Berusaha untuk mengganggu service kepada suatu orang atau sistem spesifik

Pelanggaran Piracy
Piracy adalah kemampuan dari suatu individu atau kelompok untuk memelihara urusan pribadi dan hidup mereka ke luar dari pandangan publik, atau untuk mengendalikan alir informasi tentang diri mereka.

Pembajakan software aplikasi dan lagu dalam bentuk digital (MP3, MP4, WAV dll) merupakan trend dewasa ini, software dan lagu dapat dibajak melalui download dari internet dan dicopy ke dalam CD room yang selanjutnya diperbanyak secara ilegal dan diperjual belikan secara ilegal .

Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum.

Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dari kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven”, seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis-jenis online gambling antar lain :
1.    Online Casinos
Pada online casinos ini orang dapat bermain Rolet, BlackJack, Cheap dan lain-lain.
2.   Online Poker
Onlie Poker biasanya menawarkan Texas hold 'em, Omaha, Seven-card stud dan permainan lainnya.
3.   Mobil Gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wereless device, seperti PDAs, Wereless Tabled PCs. Berapa casino onlie dan poker online menawarkan pilihan mobil. GPRS, GSM Data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas mana perjudian gesit tergantung

Jenis perjudian online di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olahraga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara

Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya, dengan tujuan merusak moral. dunia cyber selain mendatangkan kemudahan dengan mengatasi kendala ruang dan waktu, juga telah menghadirkan dunia pornografi melalui news group, chat rooms dll
Penyebarluasan obscene materials termasuk pornography, indecent exposure.
Pelecehan seksual melalui e-mail, websites atau chat programs atau biasa disebut Cyber harrassment Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak-anak ( child Pornography )

Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen – dokumen penting yang ada di internet. Dokumen – dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless document dengan menggunakan media internet.

Istilah-istilah dalam Cyber Crime Probing:
Aktivitas yang dilakukan untuk melihat servis – servis apa saja yang tersedia di server target.

Phishing: email penipuan yang seakan-akan berasal dari sebuah toko, bank atau perusahaan kartu kredit. Email ini mengajak Anda untuk melakukan berbagai hal --misalnya
memverifikasi informasi kartu kredit, meng-update password dan lainnya.

Cyber Espionage: Kejahatan yang memanfaatkan internet untuk melakukan mata-mata terhadap pihak lain dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran.

Offence Againts Intelectual Property: Kejahatan yang ditunjukan terhadap HAKI yang dimiliki pihak lain di internet.
 

Template Design By:
SkinCorner